Wat blijft er zoal hangen na twee dagen Gamification Summit in San Francisco? Voor wie nog niet bekend zou zijn met de term 'gamification': het gaat om nieuwe manier om mensen voor een bepaald doel te engageren. Gamification is ontstaan in de wereld van computerspelletjes en wordt nu toegepast op op vele terreinen.
Gamification steunt op de kennis van 3 decennia videospelletjes bouwen en gamers engageren. Voor een korte inleiding kan je even piepen in de presentatie die we hebben gegeven aan de Lessius Hogeschool vorig jaar:
Kort gezegd gaat gamification over het gebruik van spelmechanieken in omgevingen die op het eerste gezicht niets met gaming te maken hebben. Op die manier kan je je werk en andere opdrachten even leuk en aantrekkelijk maken als een videospel en problemen sneller oplossen.
Moeilijk om te geloven? Lees dan even verder, want als er één ding overduidelijk is op deze Gsummit dan is het dat gamification geen rand-fenomeen meer is. De komende jaren zullen we zien hoe het zich integreert in ons dagelijks leven en hoe het werk, privé, school en overheid op zijn kop zal zetten. Het werd een conferentie waar heel wat motivatiepsychologie op een zeer praktische manier aan bod kwam. Hieronder volgt een samenvatting van 20 sessies die me het meest zullen bijblijven, samen met een persoonlijke evaluatie. In de evaluatie stel ik steeds drie vragen:
- Wat was de boodschap?
- Waarom is dit belangrijk?
- Hoe kan ik daar iets mee doen?
1. Reinventing Loyalty
Het was Krishnan Saranathan van United Airlines die de spits mocht afbijten met het meest klassieke voorbeeld van gamification, namelijk het sparen van sky miles voor vliegtuigreizigers. Het Mileage Plus programma heeft ondertussen al wat ervaring opgebouwd door een intelligente toepassing van verschillende achievement levels, spaardoelstellingen, progress bars en beloningen. (nvdr: pardon my English maar sommige termen slaan nergens meer op eens je ze vertaalt).
De voorbije jaren hebben ze vastgesteld dat deze spelmechanieken het gedrag van hun reizigers grondig beïnvloeden. Ze gaan zelfs goedkopere vluchten voor hetzelfde traject van een andere luchtvaartmaatschappij afslaan en door vluchten te boeken met meer tussenstops enkel en alleen om meer miles te kunnen verzamelen. De top-drie elementen die het aankoopgedrag van hun reizigers bepalen zijn (in die volgorde) de gespaarde miles, het vluchtschema en de prijs. Toch wel opmerkelijk om te zien hoe speldynamieken er voor zorgen dat prijs pas op de derde plaats komt te staan in het aankoopgedrag van hun klanten.
Samengevat
- Wat: Skymiles programma's zijn de moeder van de gamification;
- Waarom: De meeste programma's zijn al aan hun tweede of derde versie toe, dus daar kunnen we wat van leren;
- Hoe: Ga na in welke mate je zelf een rationele, dan wel een spelgedreven consument bent.
2. The Future of Gamification is Emotion
Nicole Lazzaro van XEO Design vertelde ons over de onderliggende motivatiedynamieken van spelgedrag en schotelde ons een diagram voor om beter de te begrijpen hoe de cocktail van doelstellingen, acties, motivatie en emoties in mekaar zit. Dit zijn volgens haar de vier sleutels om een spel leuk en aantrekkelijk te maken. Punten, badges en progress bars blijken maar een signaal te zijn van iets veel fundamenteler. Ons spelgedrag volgt een pad van vier stadia: easy fun, hard fun, people fun en serious fun. Het zijn stadia die logisch volgen op mekaar. Het is een zeer sterk model dat je best in je achterhoofd houdt wanneer je een omgeving of een opdracht leuker wil maken. Haar model kan je hier raadplegen.
Lazarro heeft ook haar model trouwens ook al toegepast in het spel Tilt World dat ze ontwikkeld heeft in samenwerking met We Forest. Door het spel kan je via verschillende stadia uiteindelijk een verschil maken in de echte wereld door met je achievements een boom te planten in de echte wereld. Four Keys to Fun … eentje om niet te vergeten!
Samengevat
- Wat: De basisingrediënten van spelmotivatie;
- Waarom: Ontdek het patroon van onze motivatie in alles wat ons omringt;
- Hoe: Wil je mensen engageren? Pas dit patroon dan toe in je design.
3. Monopoly Academy
Dat gamification niet altijd over doorgedreven online technieken hoeft te gaan werd aangetoond door Tim Vandenberg, een leraar uit de Hesperia Unified School. Tim maakt gebruik van Monopolie om de twaalfjarigen uit socio-economisch achtergestelde buurten wiskunde, economie en samenwerken te leren. De resultaten die hij er mee bereikt zijn fenomenaal. De kinderen uit Tim's klas scoren beduidend hoger op de officiële California State math examinations en daarenboven blijken ze regelmatig door te stoten tot de top van de monopoliewedstrijden. Dit kwam allemaal tot stand dankzij een systeem van levels, rewards en leaderboards - maar bovenal omdat Tim een leraar is die met passie zijn studenten coacht om het beste uit het spel en uit zichzelf te halen. Bij elke worp van de teerling is er een kansberekening en bij elke transactie met de bank een rekenoefening. Zijn levenswerk werd zelfs verfilmd in de documentaire “Under the Boardwalk”.
Samengevat
- Wat: Je hoeft niet online te gaan om speldynamieken toe te passen;
- Waarom: De passie van een leerkracht en kracht van een geniaal spel;
- Hoe: Bewust omgaan met de speldynamieken uit dagelijkse toepassingen. En ook: haal die Monopolie van onder het stof!
4. Better Entrepeneurship with Gamification
De volgende spreker, Adeo Ressi van the Founder Institute viel op het eerste gezicht wat uit de toon met zijn pleidooi om ondernemers te motiveren zoals Gordon Ramsey dat zou doen op een kook-wedstrijd. Hij gelooft sterk in de Darwinistische toepassing van gamification en het gebruik van angst om mensen naar het volgende niveau te brengen. Met een drop-out rate van 60% en een grotere slaagkans voor zij die door de selectie geraken is Ressi een buitenbeentje op de conferentie. Maar het moet gezegd dat de angstgedreven leaderboards met drop-out warnings en super-accurate feedback misschien wel een motiverend effect hebben op dat top-percentiel van entrepreneurs waar hij zich toe richt. Tenslotte laat het ons ook toe om ons af te vragen waar de grens ligt tussen positieve en negatieve bekrachtiging. Zo heeft bijvoorbeeld het hebben van strikte spelregels niets te maken heeft met negatieve bekrachtiging.
Samengevat
- Wat: Angst blijkt een heel sterk motivatiemechinisme te zijn;
- Waarom: Kijk niet alleen naar het gedrag dat je bekrachtigt, maar ook naar de manier waarop je dat doet;
- Hoe: Ga specifiek op zoek naar welke motivatie het beste past bij je doelpubliek en welke 'cocktail' van technieken je gebruikt.
5. Come for the Game, Stay for the Community
Dan Porter is de baas van OMGPOP dat recent werd overgenomen door Zynga. Toen hij het razend populaire Drawsomething ontwierp had hij maar één doel voor ogen: een platform maken waar mensen kunnen communiceren met elkaar. Hij lag daarbij helemaal niet wakker van game-mechanics, achievement levels of de verschillende manieren van belonen. Volgens hem maak je met beloningsmechanismen alleen maar middelmatige toepassingen. Wat wel werkt - en dat zie je duidelijk in Drawsomething - zijn gedeelde ervaringen. Mensen blijven aan Drawsomething gekluisterd omdat ze connecteren met elkaar. Daarnaast blijken ook de virtual currencies die je kan opbouwen in Drawsomething een mechanisme te zijn dat mensen motiveert.
Tenslotte is het opvallend hoe ongereguleerd Drawsomething is. Er is bijvoorbeeld geen 'report' button voor mensen die aanstootgevende tekeningen maken. Regels kan je niet afdwingen in een community volgens Porter. Opvallend genoeg doen mensen dat zelf van zodra ze in een sociale context zitten.
Samengevat
- Wat: Ga op zoek naar hoe je het delen van ervaringen aantrekkelijk kan maken;
- Waarom: Het gaat om mensen en gedeelde ervaringen;
- Hoe: Drawsomething!
6. The Future Gamer Generation: What Lies Beneath
De piepjonge Dan Brusilovsky uit Silicon Valley is als jonge ondernemer goed geplaatst om een blik te werpen in de toekomst van gamification. Volgens Brusilovsky is het nu overduidelijk dat de toekomst mobile is. Dat verklaart trouwens het succes van Angry Birds, dat je op zowat alle platformen kan gebruiken: iPhone, laptop, Facebook, etc. De traditionele consoles behoren definitief tot de verleden tijd. In de toekomst zullen games ook meer en meer social zijn. We verwachten van games dat ze aanpasbaar zijn en interactief. Het voornaamste inzicht is dat gaming en sociale media hand in hand gaan; al zijn er nog maar een handvol game-designers die hier echt al op inspelen. Tenslotte zien we ook dat gaming leuker is wanneer we het zich ook offline afspeelt. Al deze trends maken dat de spelmechanieken die we vandaag gebruiken ook zullen evolueren om in te kunnen spelen op deze trends.
Samengevat
- Wat: Gaming wordt mobiel, sociaal en overal aanwezig;
- Waarom: Gamification zal niet meer weg te denken zijn uit ons dagelijks leven;
- Hoe: Kijk naar de trends die Brusilovsky ons voorspiegelt en vraag je af of je binnenkort geen dode takken meesleept.
7. Solving Hard Problems with Gamification and Crowdsourcing
Wie het book Reality is Broken van Jane McGonigal gelezen heeft kent het Foldit initiatief van Seth Cooper ongetwijfeld al. Dit is een voorbeeld van hoe we een probleem uit de medische wereld sneller kunnen oplossen dankzij spelmechanieken en crowdsourcing. Blijkbaar is de manier waarop proteïnen gebouwd zijn een complex proces dat resulteert in miljoenen verschillende combinaties. Het zogenaamd vouwen of 'folding' van proteïnen blijkt een proces te zijn dat veel weg heeft van puzzelen. Onze hersenen zijn hiervoor beter uitgerust dan eender welk computeralgoritme. Om die reden heeft Seth Cooper wat gamification toegepast op het wetenschappelijk onderzoek rond folding. Aan de hand van scoreboards en directe feedback slaagt hij er in om een leger vouwers op drie weken tijd raadsels te laten oplossen waar computeralgoritmes anders 10 jaar over zouden doen. Zo zien we dat vouwers zonder enige kennis van biochemie complexe wetenschappelijke problemen oplossen omdat ze door achievement en purpose aan hun spel gekluisterd zijn.
Samengevat
- Wat: Je kan echte 'real-time' problemen sneller oplossen door bewust spelmechanieken in te zetten;
- Waarom: Gamification krijgt op die manier een maatschappelijke betekenis;
- Hoe: Losbreken uit onze traditionele manier van problemen op te lossen. Stel je de vraag: kunnen we dit leuk maken om te doen?
8. The Magic of the Real World
Dave Cobb van Thinkwell gunde ons een blik op de toekomst van pretparken en onze ervaring als bezoeker. Meer en meer zullen we zien hoe de fysieke omgeving van musea en pretparken het decor worden van schattenjachten en verhalen. Cobb en zijn team specialiseren zich in het boeiend maken van pretparken en publieke ruimtes. Is er bijvoorbeeld een pretpark met een afgelegen zone die weinig bezoekers trekt, dan wordt er een spektakelfontein gebouwd die reageert op de bewegingen van de bezoekers die er langs en door lopen. Voor Cobb gaat het om een combinatie van drie ingrediënten: een ruimte, een verhaal en een spel. Walt Disney World is een mooi voorbeeld hiervan. Zoals je kan verwachten gaat er een sterk verhaal schuil achter een bezoek aan Walt Disney World. Als bezoeker word je meegesleept in een schattenjacht en word je op die manier gemotiveerd om stukken te ontdekken waar je anders nooit zou komen. Maar het sterkste element is de zogenaamde 'Fast Pass'; een polsbandje dat je toelaat om bij elke attractie op basis van een scanning te vertellen hoeveel minuten je nog moet wachten. Dankzij dit systeem genereer je als bezoeker een massa gegevens over je gedrag en je voorkeuren. Deze gegevens zijn uiteraard gekoppeld aan je demografische kenmerken. Op die manier zal Disney de komende jaren de layout en aanpak van hun pretparken continue fine-tunen op basis van wat hun bezoekers leuk vinden.
Samengevat
- Wat: Spelmechanieken laten ons de vertrouwde wereld her-ontdekken;
- Waarom: Op een andere manier kijken naar onze dagelijkse omgeving;
- Hoe: Met welk verhaal tover je een ruimte om tot een boeiend parcours?
9. A Game Designer’s View of Gamification
Richard Bartle is geen onbekende in de wereld van de game designers. Zijn player-type theorie is een begrip waarmee verwezen wordt naar vier types van spelers die je bijna in elk spel tegenkomt. In plaats van te categoriseren volgens persoonlijkheid of wereldbeeld, gaat de player-type theorie uit van wat spelers leuk vinden. Player types zijn immens belangrijk voor gamification omdat ze duidelijk maken dat elk player-type een andere bekrachtiging nodig heeft. Zo zal je met een puntensysteem enkel de Achievers bereiken. Explorers kan je niet belonen met punten. Hen beloon je met meer informatie. Ook Socializers reageren ook anders op een puntensysteem. Zij willen er vooral bijhoren. De belangrijkste vraag die je je moet stellen als game designer is wie je spelers zijn.
Samengevat
- Wat: Denk aan de verschillende player-types voor je gamification toepast;
- Waarom: Wat mensen leuk vinden hangt af van welk type speler ze zijn;
- Hoe: Varieer je beloningen en bekrachtigingssystemen.
10. Gamification to Drive Smart Energy Behaviors
Hoe kan je mensen leren om bewuster met energie om te gaan? Peter Shaw heeft hierover al wat ervaring opgebouwd de voorbije jaren. Het blijkt geen eenvoudige opdracht omdat de traditionele elektriciteitsleveranciers het grootste deel van hun klanten in een staat van aangeleerde hulpeloosheid hebben gebracht. Tot voor kort had niemand er belang bij om de consument energie-bewust te maken. Hoe complexer de afrekening hoe beter. Het huidige model van consumenten die er niets van begrijpen en alleen maar slikken is dus niet langer houdbaar. Met het smartgrid.org initiatief wordt alvast de infrastructuur voorbereid om bewuster en meer betekenisvol feedback te geven over ons verbruik. Ook de rol van de consument wijzigt hier sterk want in een smart-grid kan elke gebruiker ook instaan voor de productie en opslag van energie.
Gamification wordt in de eerste plaats gebruikt om de consument bewust te maken van het belang hiervan. Dit is het absolute nulpunt. In een volgende stap komt het er op neer om iedereen - zowel consumenten als app developers - toegang te verschaffen tot de verbruiksgegevens. Met de zogenaamde 'green button' wordt dit een realiteit in de VS. Vervolgens schieten apps zoals Leafully als paddestoelen uit de grond. Al snel blijkt dat mensen maar al te graag punten willen verdienen door energie te sparen en dat is de absolute basis van gamification van energie-gedrag. Je huis wordt een console waarmee je de energiescore bepaalt. Leaderboards die gebaseerd zijn op demografische segmenten, challenges om het nog beter te doen, peer-comparison, enz. Al wie dacht dat de energiemarkt al 'open' gemaakt was, heeft zich vergist. Er zijn tot nu toe enkel andere merken bijgekomen die hooguit een ander praatje verkopen. Echte openheid van de energiemarkt betekent dat consumenten hun energiegedrag èn gegevens in eigen handen nemen.
Samengevat
- Wat: Met gamification kunnen consumenten hun energie-gedrag zelf in handen nemen;
- Waarom: Een grote impact op het energiebewustzijn en verbruik van gezinnen en bedrijven;
- Hoe: Je huis als een spelconsole in de energiewedstrijd - how cool is that!?
11. Engage Employees and Drive Innovation with Gamification
De charismatische JP Rangaswami van Salesforce.com opende de tweede conferentiedag door in te zoomen op de betekenis van gamification voor de motivatie van teams en organisaties. Hij stelt vast dat 'gamification' onder hetzelfde stigma gebukt gaat als Wikipedia zoveel jaren geleden: 'Gamen en werken?! Dat kan nooit samengaan!' Het is een hindernis die aangehaald wordt door alle sprekers die toepassingen in de bedrijfscontext bespreken. Je blijft met je relaas voor een gesloten deur staan van zodra je de term 'gamification' laat vallen. Spreek eerder over 'motivatiemechanismen' of neem ineens wat McKinsey-taal in de mond: 'engagement touchpoints'.
Wanneer Rangaswami de gamification-bril op zet om naar onze organisaties te kijken zijn er drie punten die de absolute prioriteit moeten krijgen. 1. duidelijke doelstellingen: in welk spel bevinden we ons? 2. De mogelijkheid om uitdagingen aan te bieden die matchen met onze vaardigheden. 3. Een continue stroom van feedback zodat mensen weten hoe goed ze bezig zijn. Dit zijn drie voorwaarden die zorgen voor engagement en flow (niet zomaar een buzzword maar een wetenschappelijk onderbouwd begrip dat onderzocht werd door Milhay Czikszentmihaly). Het is pas wanneer we ons in de flow-zone bevinden dat we op ons best zijn als individu en als team.
Samengevat
- Wat: De gamification mindset is een goede manier om motivatie van werknemers te benaderen;
- Waarom: De manier waarop we innoveren en leren in onze organisaties is voor verbetering vatbaar;
- Hoe: Een gamer's attitude ontwikkelen naar het leren uit fouten.
12. When Goals Become Games: Gamification as a Tool for Achieving More
Kan je gamification ook toepassen op je persoonlijke doelstellingen? Deze vraag werd beantwoord door Jon Guerrera, een lifehacker die motivatie-experimenten uitprobeert op zichzelf. Over de jaren heen heeft hij door gissen en missen een aantal dingen geleerd die werken. Een belangrijke regel die hij vooropstelt is de 10=27 regel. Hij stelde vast dat geen enkele nieuwjaarsresolutie het langer dan enkele weken overleefde en daarom experimenteerde hij met de ambities. Tot zijn ontzettende verbazing stelde hij vast dat belachelijk lage ambities wel werken en productief zijn. Wanneer je jezelf oplegt om dagelijks 10 minuten te bloggen in plaats van een uur elke week, dan is de kans veel groter dat je dit doel zal halen. Voor 10 minuutjes per dag draaien we ons hand niet om, maar voor dat uur elke vrijdag durven we nog al eens uitvluchten zoeken en het na verloop van tijd 'vergeten'. Die tien minuutjes per dag werden al gauw 27 minuten bij Jon, omdat hij - eens gestart - op een natuurlijke manier verdertokkelde zonder schuldgevoel. Maar stel geen 27 minuten per dag als doelstelling want dan ben je het na een week al beu. Grappig. En waar. Een andere les die Jon heeft geleerd is dat er duizenden mobile apps zijn om je zelfdiscipline op te volgen, maar dat niets zo effectief is als post-it notes. Tenslotte stelde hij ook vast dat andere mensen een enorme invloed hebben op de realisatie van zijn doelen. De sociale druk van een trainingspartner waar je mee afgesproken hebt zal je verder brengen dan een duurder fitness-abonnement.
Samengevat
- Wat: Je kan gamification ook op jezelf toepassen;
- Waarom: Voor je een motivatiemechanisme aanraadt aan iemand anders, probeer het eerst uit op jezelf;
- Hoe: Vertrouw op post-it notes en ga aan de slag!
13. Enterprise Gamification of Fitness
Charlie Kim, de CEO van Next Jump Inc. benadrukt dat zijn bedrijf geen fitness keten is maar een software bedrijf. Toch lijkt hij met meer dan 60% van zijn werknemers die meer dan twee maal per week sporten alle fitness records te breken. De man heeft zijn huiswerk gedaan en weet dat fittere werknemers beter presteren; een kwestie van slaap, voeding en beweging. Maar hoe slaagt hij er in om bijna 75% van zijn werknemers minstens 2 maal per week te doen fitnessen? Kim's filosofie is niet gebaseerd op R&D, maar veeleer op E&S, wat staat voor Experiment & Scale. Op die manier ondervond hij welke ankerpunten werkten en welke niet. Zorg dat teams kunnen in competitie gaan met elkaar, verfijn steeds de doelstellingen, gebruik alle gegevens die je ter beschikking hebt - feedback werkt verslavend. "We eat our own dogfood" concludeerde Kim, want het platform dat ze bouwden rollen ze nu ook uit naar hun klanten.
Samengevat
- Wat: Je kan met gamification uitzonderlijke deelname % bereiken;
- Waarom: Gezonde gewoontes kan je gamifyen;
- Hoe: Een nauwgezette opvolging en stap voor stap mensen verantwoordelijk maken.
14. Direct to Fan Engagement
Ster van de dag was de Grammy Award winner Chamillionaire, een rapper pur-sang die op een zeer smakelijke manier kwam toelichten hoe hij de loyauteit van zijn fans beloont door met hen in contact te zijn via zijn website. Met meer dan een half miljoen fans op Facebook zet hij zich graag af tegen de grote muziekhuizen. Hij heeft de weg naar zijn publiek gevonden dankzij gamification. Een voicemailboodschap voor de fans die het meeste sharen op Facebook of Twitter, een platinum CD voor fans die content delen, fans die de gekste dingen doen in ruil voor een 30-minuten telefoongesprek met hun held,… Wat we meenemen van zijn verhaal is dat authenticiteit loont. Je moet moet iets kunnen terugdoen voor je trouwe fans, maar je moet in de eerste plaats weten wat je fans precies willen van jou.
Samengevat
- Wat: Hoe deze rapper zijn fans engageert met gamification;
- Waarom: Het gaat niet altijd over technologie, maar over wat je fans willen;
- Hoe: Join the Cammilitary Now!
15. Games That Change the Nature of Work
Wanneer we het hebben over gamification binnen een bedrijfscontext is het advies steevast om vooral niet de term 'gamification' te gebruiken. Byron Reeves, professor aan de Stanford universiteit heeft hier al wat ervaring in opgebouwd. Hij vraagt zich af hoe we saaie systemen zoals SAP productiever kunnen maken - en waarom niet: leuk om te gebruiken? Je moet je in de eerste plaats bewust zijn van het verschil tussen consumenten en werknemers, nog voor je over leaderboards en badges gaat nadenken. Zo is het verhaal of de visie achter een merk net iets belangrijker als werknemer, dan wanneer je consument bent. En ook eenvoudige zaken blijken anders uit te draaien in een bedrijfscontext. Reeves waarschuwt ons voor de eindeloze discussies over wie welke data mag zien en goedkeuren. Wanneer hij de ingrediënten van een succesvol spel aanhaalt, dan zien we dat die heel dicht aanleunen bij wat we op het werk willen ervaren: 1. Narrative 2. Self representation 3. Ranks and levels 4. Feedback 5. Rules 6. Transparency 7. Economies 8. Teams 9. Communication 10. Time pressure. Op het einde van de dag gaat engagement maar over één zaak: "What causes us to high-five at the end of a working day?"
Samengevat
- Wat: Het gebruik van gamification in een bedrijfscontext;
- Waarom: Geloof het of niet, spelen en werken liggen dicht bij elkaar;
- Hoe: Ga op zoek naar de spel elementen in je werkomgeving.
16. Motivational GPS: Understanding the Science of Motivation
Zoals verwacht kom je op de Gsummit een aantal rare vogels tegen. In de meeste gevallen gaat het om sprekers die hun weg goed kennen in de psychologie en er daarenboven een bedrijf rond gebouwd hebben. Kes Sampanthar van Cynergy is één van die sprekers. Hij baseert zich op zogenaamde 'pleasure maps' om het pad te beschrijven van wat een mens zoal kan 'willen'. 'Pleasure maps' lees je zoals 'treasure maps'; je moet op zoek gaan naar het unieke motivatiepad van elke persoon. Dat is een boeiende manier om naar mensen te kijken: iedereen heeft zijn eigen unieke pleasure map en de grootste drijfveer om op ontdekking te gaan is nieuwsgierigheid. Op die manier bouwen ze bij Cynergy hun applicaties; ze gaan op zoek naar de mechaniek van een geblinddoekt warmer-kouder spel om het motivatiepatroon van een gebruiker te beïnvloeden.
Samengevat
- Wat: Je gamification aanpak volledig bouwen rond hoe mensen 'willen';
- Waarom: Eens je het motivatie-DNA van mensen ontwart, heb je een onuitputbare brandstof gevonden;
- Hoe: Motivational Design is het codewoord. Volgens hen heeft elke applicatie een optimaal motivational design.
17. 4 Tips to Achieve Business Results Through Community Gamification
Er waren ook sprekers die een korte simpele presentatie hadden - de meesten onder hen wel commercieel getint, maar ach, op een conferentie zien we dat graag door de vingers. Tricia Gellman van Salesforce is zo iemand, maar ze had ook praktisch advies voor diegenen onder ons die als herders over hun digitale community waken. Ten eerste: ga op zoek naar wat de leden van je community willen: status, connections, incentives? Eureka! Dit is wat gangsta-rapper Chamillionaire en Sussex professor Bartle ook al zeiden: weet wat je fans van je willen en besef dat niet alle player types op dezelfde manier aan hun trekken komen. Ten tweede: 'apply incentives'. Geeuw… daar gaat de conferentie nu toevallig over. Ten derde: 'Create expert evangelists'. Opnieuw een dooddoener, maar wel een les die maar zelden wordt toegepast, gegeven dat elke community wel een aantal fans heeft die je in status kan verhogen door hen meer slagkracht te geven naar andere fans toe. Eerlijk? In België zien we enkel Mobile Vikings dat op een consistente manier toepassen. Tenslotte: zorg er voor dat je een plan hebt voor wanneer de dingen uit de hand lopen en leden echt boos worden. Boze leden die zeer verbaal zijn in de comments; het is de nachtmerrie van elke community manager. We zouden er goed aan doen door dit als een vast gegeven te beschouwen en er doodgewoon een plan voor voorzien.
Samengevat
- Wat: Community tips die vanzelfsprekend lijken maar slechts zelden worden toegepast;
- Waarom: Eens je in de problemen raakt weet je snel waarom;
- Hoe: Doe de lakmoesproef en stel jezelf de vier vragen.
18. Stack Overflow and Stack Exchange: Programming the Programmers
Jeff Atwood van Stackoverflow is een monument voor programmeurs. Dat was voor mij voldoende om zijn sessie bij te wonen. Hij gaf een woordje uitleg bij Stack Overflow, het succesvolle vraag-en-antwoord platform voor programmeurs. Volgens Atwood is Stack Overflow op de eerste plaats een leerplatform dat zijn populariteit te danken heeft aan het feit dat programmeurs graag opscheppen over hun vaardigheden. Deze dynamiek hebben ze vervolgens doorgetrokken naar andere vraag-en antwoord platformen en zo ontstond StackExchange. Eender wie kan nu zijn vraag-en-antwoord platform oprichten voor eender welk onderwerp. Elke gebruiker heeft er een profiel dat aan belang kan winnen door antwoorden te geven die door andere deelnemers naar boven worden gestemd. Met bijna 4 miljoen vragen en 8 miljoen antwoorden hebben ze ondertussen al wat expertise opgebouwd. De echte kracht van Stack Exchange zit volgens Atwood in het feit dat de deelnemers zelf de macht in handen hebben en voor een overgroot deel bepalen wat en wie belangrijk is. Atwood vatte het krachtig samen met 'the one question… How are you making it easier for the community to help itself?' en tenslotte met de uitspraak 'Reputation always comes from your peers'. Ik kon geen betere opwarmer verzinnen voor de presentatie van Klout die ons stond te wachten.
Samengevat
- Wat: Stack Overflow gebruikt de kracht van de community;
- Waarom: Wanneer je vertrouwen geeft aan een community begint ze een eigen leven te leiden;
- Hoe: Zoek het niet te ver. Het zit in simpele dingen zoals een vraag-en-antwoord platform.
19. The Automatic Customer: How to Design User Behavior
Nir Eyal is een naam om te onthouden. Als er één man is die een goed zicht heeft over hoe motivatie er in een online wereld uitziet, dan is hij het. Zijn model is simpel maar zeer krachtig; hij noemt het de 'desire engine'. Hij start met de ongewone vraag of je vitaminen maakt of pijnstillers. Vraag je even af of Facebook, Instagram, Foursquare, Twitter en Zynga nu eerder pijnstillers zijn of vitaminen. Het antwoord is dat ze waarschijnlijk als vitamine zijn gestart, maar door het gebruik zelf als een pijnstiller zijn geworden voor andere behoeften in ons leven. Een akelige gedachte, maar wel één die aansluit bij wat andere sprekers al hebben aangehaald. De desire engine gaat op zoek naar triggers in onze omgeving of in onszelf, die ons aanzetten tot actie. Vervolgens zijn er verschillende rewards waar we steeds naar op zoek gaan. Dat kan sociale erkenning zijn, meer middelen of een voldaan gevoel. Daarna nemen we een committent in de richting van een volgende actie. De kunst is om drempel naar committent zo klein mogelijk te houden, om de kans op succes te verhogen. Eyal baseert zich sterk op het Fogg behavior model dat er op neerkomt dat engagement van een speler het product is van motivatie, vaardigheid en aanleiding (trigger). Het is nog de vraag of ons gedrag zo mooi in een modelletje te gieten is, maar als checklist vind ik het model alvast zeer geslaagd.
Samengevat
- Wat: De desire engine is een pragmatisch model om iets te doen met motivatie;
- Waarom: Een houvast en checklist om je publiek in beweging te brengen;
- Hoe: Succesvolle organisaties zorgen voor gewoonte-vorming: ze starten als vitamine en vervormen die naar een pijnstiller voor een gewoonte.
20. Gamification and Klout
Klout is een commercieel bedrijf dat beweert een standaard te hebben gebouwd om de invloed van iemand op sociale media te meten. Iedereen lijkt die standaard te accepteren maar niemand weet hoe het cijfer is samengesteld. Het is opmerkelijk hoe Klout er in slaagt om op basis van een niet-transparant systeem menig twitteraar als een ezel achter een wortel te doen lopen. Gek genoeg vertelt Chris Makarsky, de VP product management ons dat de term gamification een taboe is binnen Klout, ondanks de vele badges, K+ scores en achievements. Alle principes van Klout zijn gebaseerd op gamification. Je kan bijvoorbeeld andere mensen een K+ geven, al leidt dat nooit tot een verhoging van iemands Klout score. Maar Klout influence is niet altijd positief, het is vooral een indicatie van de activiteit die je genereert. De toekomst ziet er rooskleurig uit voor Klout: ze denken onder andere aan een beloningssysteem waarmee producten hun trouwste fans kunnen belonen, een opwaardering van mensen met een lage score want de drop-outs zijn toch vervelend, en leaderboards. Klinkt allemaal mooi, maar er is nog steeds die ene vraag die onbeantwoord blijft: wat vertelt die Klout score nu over mezelf? Zolang ik daar geen antwoord op heb, zal je me eerder Chamillionaire zien aanbidden dan K+ uitdelen.
Samengevat
- Wat: Klout is een scoresysteem dat handig gebruik maakt van gamification, ondanks zijn niet-transparantie;
- Waarom: De meeste mensen hechten enorm belang aan deze graadmeter van influence;
- Hoe: Ga naar Klout.com om meer te weten (By the way, je Klout-score afzetten doe je via deze link: http://klout.com/corp/optout).
21 (*Bonus*) De Gabe-summit
Met meer dan 650 deelnemers uit 12 landen mag organisator en gamification goeroe Gabe Zicherman zich een tevreden man noemen. Voor mijn part mag je best spreken over de Gabe-summit, want Zichermann is iemand met visie en passie voor het onderwerp. Tijdens de closing keynote was het zijn beurt om de highlights van de conferentie aan te stippen. Dit zijn ze:
- Currency Consolidation: wat we leren van het skymiles voorbeeld is dat loyalty tot op heden gebaseerd wordt op gesloten systemen met een munt-eenheid die niet converteerbaar is. Gamification zal de schaal vergroten en de uitwisselbaarheid van 'niew geld' zelfs tot op een punt dat we kunnen spreken van een alternatieve munteenheid.
- Community: het simpele advies van Chamillionaire is om authentiek te zijn en mensen te geven wat ze willen. Klinkt simpel, maar het is verdomd moeilijk om authenticiteit en 'wat mensen willen' te distilleren uit je community. Dit is waar gamification het verschil zal maken: een directere feedback over wat mensen echt belangrijk vinden.
- Sustainability: Mensen die natuurspelletjes spelen blijken zich veel bewuster te zijn van de natuur om zich heen. Met doemdenken gaan we de wereld niet redden, maar het 4K2S model toont aan dat we met leuke spelletjes een eerste stap kunnen zetten naar een actieve betrokkenheid voor het milieu.
- Enterprise & HR: het inzicht dat werk en spel niet noodzakelijk tegengestelden zijn is nog steeds verrassend, terwijl het onze tweede natuur zou moeten zijn. Kijk eens naar het percentage van mensen die geen zingeving vinden in hun werk. Dit toont voor Zichermann aan hoe groot de opportuniteit is voor gamification in organisaties. 'Gebruikers' worden plots 'spelers'.
- Health/wellness: Alle startups en topproducten in deze sector blijken goed de principes van gamification te beheersen. Of het nu gaat om Glowcaps medicatie of de software van Nike; gamification en gezondheid gaan hand in hand.
- Education: De openbaring van Monopoliester Tim Vandenberg. De combinatie van goede engagerende spelletjes met uitmuntende leerkrachten die echt hun stiel beheersen is de sleutel om het onderwijs systeem te veranderen bottom-up.
Zichermann vatte de conferentie heel mooi samen met de woorden: Just by coming here and devoting whatever amount of your career that you have invested in gamification, you are sharing a belief that things can be better by design.
Het was de overtocht meer dan waard.
| Attachment | Grootte |
|---|---|
| gsummit pic.jpg | 74.11 KB |



Prima samenvattingen van snelle 18 minutenpresentaties Luc! Knap werk!
Geert Cortebeeck